模型的材质贴图教程

材质和贴图是白模建好之后一个十分重要的步骤;大造规范的材质与贴图要求都将帮助您的模型能正确、完整的呈现在编辑器、AR场景中,因此请阅读并遵守以下制作规则:

【材质贴图制作】

① 模型制作时需要新建材质并赋予相关网格;

② 理想情况下,请尽量减少模型材质数量,建议小于10个;

③ 需要将除“标准Standard材质”和“基于Standard的多维材质”外的其他材质转换为标准材质,例如3DS MAX的VARY材质不支持;(房地产户型建模需要格外注意)

④ 在AR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质;

⑤ 材质名称为英文,不能有重名;

⑥ 材质球命名与物体名称一致;

⑦ 材质球的父子层级的命名必须一致;

⑧ 材质球的ID号和物体的ID号必须一致;

⑨ 不支持双面显示,需要通过正反面建模处理;

⑩ 贴图尺寸:不超过2048x2048,贴图建议使用2的倍数分辨率尺寸;

⑪ 贴图格式:不含透明通道:JPG(一般来讲PS导出品质设置为80%),含透明通道:PNG(一般来讲保证贴图小于2M);最后建议在保证模型效果的基础上压缩图片分辨率以及使用其他工具压缩图片质量;

⑫ 展UV:UV须展平,贴图利用率大,合理拆分UV,UV要占整张贴图的80%以上;一般来讲有两种情况,举例说明:

    a)户型模型制作:制作户型白模后,给网格赋予材质和贴图,然后展UV,调节灯光烘焙贴图;

    b)卡通动物模型制作:制作户型白模后,给网格赋予材质,然后展UV,手绘贴图;

⑬ 尽量减少模型贴图的数量;要求展UV时候良好的布线;


⑭ 模型贴图仅支持漫反射贴图(Diffuse)、透明贴图(Transprent)及法线贴图(Normal),其设置如下图:


⑮ 贴图和模型文件放在同一级目录下(项目文件夹),贴图的路径设置为相对路径,设置教程如下:


【烘焙贴图】

① 烘焙的物体黑缝解决对办法:在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧:

    a)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源;

    b)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些;

    c)对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

② 若用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

③ 模型烘焙及导出模型烘焙:

    a)渲染方式:采用 Max 自带的 Light Tracer 光线追踪进行渲染。

    b)灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。

    c)烘焙贴图方式:建筑模型的烘焙方式有两种:一种是 LightMap 烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件(如地形),原理是将模型的基本纹理贴图和 LightMap 阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出 FBX 文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap 贴图不带有高光信息; 另一种是 CompleteMap 烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。